Gry Gry PC

Play games #8: Prey

Z21836969oprey

Prey wywołał i chyba nadal wywołuje wiele kontrowersji. Gra francuskiego studia Arkane była tym, a jednocześnie nie była tym co wymarzyły sobie tysiące graczy, fanów pierwszego Prey-a. Nowy miał być lepszy pod każdym względem, a okazał się inny – inny pod wieloma aspektami od tego czego oczekiwano – ale czy gorszy?

Założone w 1999 roku studio Arkane stworzyło niezwykle popularną serię Dishonored, a także Dark Messiah of Might and Magic, współpracowało również przy wielu innych grach. Gdy ogłoszono, że pracują nad kontynuacją jednego z największych hitów FPP w historii komputerowej rozgrywki – Preya studia Human Head z 2006 roku, świat graczy oszalał. Napięcie podtrzymywały liczne materiały promocyjne publikowane przez Francuzów. W końcu w 5 maja 2017 roku ukazała się gra jednocześnie na komputery osobiste i konsole: PlayStation 4 oraz Xboksa One.

2651_1

Nasz bohater – Morgan Yu – to naukowiec wizjoner pracujący na kosmicznej stacji Talos I w alternatywnej rzeczywistości. Kieruje on wraz z bratem Alexem grupą naukowców badających zupełnie nową technologię – neuromody, dzięki którym możliwe jest uzyskanie ponadprzeciętnych możliwości. Mają one jednak pewną wadę – po ich wymontowaniu traci się pamięć i tym sposobem Morganowi umyka część spraw, takich jak pojawienie się tajemniczych obcych bytów, tak zwanych TYFONÓW.Nowi znajomi zabijają lub przekształcają personel stacji, a Morgan musi walczyć o życie, a nawet o przyszłość ludzkiej rasy. Fabuła, mimo, że z powyższego opisu wydaje się sztampowa, wcale taka nie jest. Opowieść o walce z obcymi jest integralną częścią składową świata przedstawionego, dodajmy, że świata, który żyje, ma własne zasady, własną historię. Dziesiątki nawiązań do klasyki sci-fi, filozofii, nauk technicznych, spójność skonstruowanego świata, historia walki z obcością bez nadymania się tworzą wspólnie epickość. Nie jest ona wymuszona, nie jest nawet celem samym w sobie, a jest raczej efektem wszystkich części składowych, które budują opowieść o Morganie i tyfonach. Miejsce prowadzenia narracji – stacja kosmiczna Talos I jest genialna i niezwykle skrupulancie skonstruowana. Nie jest tylko miejscem, gdzie dzieje się akcja gry, a osobnym bytem wypełnionym żyjącym światem, a tym samym istotną częścią naszego grania. Talos I jest w dużej części dostępny dla gracza od niemal samego początku gry. Przeszkodę stanowią drzwi, które możemy pokonać na wiele sposobów: można je obejść, znaleźć kartę dostępu lub spróbować kilku innych sposobów. W dłuższej perspektywie może nudzić trochę ponowne wracanie do lokacji, ale dynamika rozgrywki jest tak wielka, że nie stanowi to wielkiego problemu. Warto zaznaczyć, że według fabuły gry, stacja była rozbudowywana od lat 60. i zawierała nawet jeszcze starsze moduły produkcji radzieckiej… i to wszystko widać, a nawet czuć, pod postacią neo déco. Alternatywna wersja historii prezentowana przez fabułę Prey’a swa oś opiera na ty, że zamach w Dallas na amerykańskiego prezydenta Kennedy’ego był nieudany. W tej rzeczywistości Związek Radziecki i Ameryka, wspólnymi siłami umieścili na orbicie okołoziemskiej stację kosmiczną Kletka, którą następnie przejęła korporacja TranStar.

Wracając do fabuły – ma ona kilka twistów, niespodziewanych zwrotów akcji, a historia przykuwa uwagę od samego początku. Pomimo tego, że kilka fragmentów jest nudniejszych to w ogólnym rozrachunku jest bardzo dobrze. Od czasu do czasu dostajemy jakieś zadanie poboczne, które nie wymagają ukończenia, ale ich zrealizowanie często wyjaśnia wiele niedopowiedzeń a i często przynosi wymierne korzyści w samej rozgrywce. Misje są w wielu wypadkach standardowe, a coś zabezpieczyć, kogoś uratować, komos pomóc, ale często trafiają się i takie, które wymagają główkowania, dzięki czemu balans został zachowany, a i często nasze działania będą miały wpływu na późniejszą fabułę.  

Prey Mooncrash PC PS4 Xbox One recensione 09 - The Games Machine  

Gra jest trudna – co spowodowało, że wielu graczy się po prostu od niej odbiło. Nasz protagonista jest naukowcem, a nie żadnym zabijaką, a akcja dzieje się na stacji badawczej, a nie na okręcie wojennym. Amunicja stanowi dobro o które trzeba dbać, podobnie jak wszelkie wspomagacze, apteczki i tak dalej.

Do dyspozycji mamy pokaźny arsenał, w tym strzelby, pistolet, karabin, kuszę, najróżniejsze granaty, klucz francuski czy gwóźdź programu – LEPIK, wystrzeliwujący specjalna piankę szybkoschnącą, dzięki której można na chwile zamrażać przeciwników, budować schody i inne konstrukcje czy zabezpieczać teren. Liczba broni i ich różnorodność sprawiają, że gra tylko zyskuje.Je same możemy modyfikować i ulepszać, podobnie jak kombinezon.

W grze zbieramy także surowce: złom, puszki, kable i inne badziewie, aby za pomocą specjalnych urządzeń recyklingowych uzyskiwać surowce, które następnie przekształcamy w fabrykatorach na broń, amunicję, apteczki i inny sprzęt. Oczywiście najpierw musimy zdobyć plany poszczególnych przedmiotów. 

Oprócz broni, którą oczywiście możemy modyfikować, to samo robimy także z naszym kombinezonem i ciałem. Te ostatnie ulepszamy dzięki tzw. neuromodom. Rozwój utrzymano w postaci drzewka, w którym may do dyspozycji sześc specjalizacji: nauka, inżynieria, ochrona, energia, przemiany telepatia. Liczba slotów na neuromody jest ograniczona, a ich używanie daje nam nie tylko potężnego kopa, ale i stwarza problemy. Co one same dają? Wiele, jak na przykład: uczymy się hakowania, zbieramy lepsze cząstki z tyfonów, zwiększamy obrażenia z broni, unoszenie rywali w powietrzu, kontrolujemy roboty, czy zmieniamy się w przedmiot. Aby nie było zbyt łatwo wprowadzono psychoskop – specjalnie urządzenie przeznaczone do skanowania obcych i przedmiotów, za pomocą którego możemy odblokowywać kolejne umiejętności.  

Permanentny niepokój budzą nawet najmniejsi wrogowie, którzy mogą przybrać dowolną postać, nieożywionego obiektu – ołówka, kubka, tostera. Już po kilku chwilach w grze, ocieramy się o paranoję wchodząc do kolejnych pomieszczeń i wyczekując ataku z każdej strony i w każdej chwili. W grze występuje spora ilość typów przeciwników od bezmózgich po całkiem potężnych i inteligentnych z którymi jak już zadrzemy, to rzadko wychodzimy z potyczki zwycięsko. Ich inteligencja ogólnie stoi na dobrym poziomie, choć zdarza się i tak, że uśmiechamy się pod nosem. Oprócz różnych form obcych istot, walczymy także z ludźmi-zombiakami sterowanymi telepatycznie przez obcych, a także różnego rodzaju ochrona stacji – działkami, czy dronami.

Prey zmusza do kombinowania, łączenia faktów, próbowania, odnoszenia porażek i kolejnych prób. Otwartość świata sprzyja omijaniu starć, a je same możemy rozegrać na dziesiątki sposobów i niemal żadne starcie nie jest podobne do poprzedniego. Do poszczególnych lokacji także możemy dostać się na kilka sposobów: a to użyć umiejętności hakowania, zmienić się w ołówek i przez wąska szparę dostać do środka, znaleźć kartę dostępu czy na przykład poszukać ukrytego przejścia. 

Kolejnym mocnym elementem gry jest nasz wpływ na rozgrywkę. Uzyskujemy go nie tylko wybierając konkretne umiejętności i rozszerzenia, ale i dokonując wyborów fabularnych. Czuć, że ten świat żyje i często zmusza do wyborów… wątpliwie moralnych. 

maxresdefault-2

Warstwa techniczna robi bardzo dobre wrażenie. Grafika, być może nie olśniewa, ale spokojnie dorównuje pola konkurencji. Także udźwiękowienie stoi na najwyższym możliwym poziomie. Dźwięki otoczenia, odgłosy przeciwników, broni czy samej stacji stoją na naprawdę wysokim poziomie, podobnie jak polska lokalizacja. Za muzykę odpowiada Mick Gordon – kompozytor znany choćby z najnowszych Wolfensteinów czy Doomów. I tym razem nie zawiódł, prezentując przekrój typowych dla gatunku styli od synthwave, przez postindustrializm, kończąc nawet na spokojnych gitarowych utworach.

prey_mialo_nosic_inny_tytuł

Wydawca gry Bethesda postawiła przed francuskim studiem niełatwe zadanie, z którego ci wybrnęli zadziwiająco dobrze. Prey to gra niemal kompletna: duża, dynamiczna, z ciekawa fabuła opakowana w żyjący, pełen tajemnic i szczegółów świat. W grze pomimo, wyraźnych inspiracji takimi tytułami jak Half Life, Bioshock czy System Shock, upchnięto zadziwiająco wiele własnych, oryginalnych pomysłów.


Copyright ©http://empiresilesia.pl

Back To Top